Карпман гурвалжингийн тухай Карпманы нийтлэл

Агуулгын хүснэгт:

Видео: Карпман гурвалжингийн тухай Карпманы нийтлэл

Видео: Карпман гурвалжингийн тухай Карпманы нийтлэл
Видео: Что такое Треугольник Карпмана? 2024, Гуравдугаар сар
Карпман гурвалжингийн тухай Карпманы нийтлэл
Карпман гурвалжингийн тухай Карпманы нийтлэл
Anonim

Үлгэр ба драмын скриптийн дүн шинжилгээ

зохиогч: Стивен Карпман (Karpman S. B., 1968)

Ухаантай түвшинд үлгэр нь залуу хүмүүсийн оюун санаанд нийгмийн хэм хэмжээг нэвтрүүлэхэд тусалдаг боловч ухамсарт байдлаар тэд амьдралын төөрөгдөж буй сценарид тодорхой тооны сэтгэл татам хэвшмэл дүр, газар, хуваарийг өгч чаддаг. Өнөөг хүртэл шинжлэх ухааны скриптийн дүн шинжилгээ нь Сценарийн матрицад тулгуурладаг байсан (Клод Штайнер, Гүйлгээний шинжилгээний товхимлыг үзнэ үү, 1966). Энэ нийтлэлд би алдартай үлгэрийн танил жишээг ашиглан драмын сценарийг шинжлэх диаграммыг толилуулах болно.

Жүжиг нь цаг хугацааны хувьд үүрэг, байр сууриа сольж байгаа гэж дүн шинжилгээ хийж болно. Жүжгийн эрч хүч нь тодорхой хугацааны туршид солигдсон хүмүүсийн тоо (Хувилбарын хурд) болон солигдсон байрлалуудын хоорондох ялгаа (Хувилбарыг шудрах) нөлөөлдөг. Бага хурд, дүүжин нь уйтгартай байдаг. Шилжүүлэгч бүрийн цаг хугацаа гэнэт, санаа зовох зүйлгүйгээр бие даан өөрчлөгддөг.

1. ҮҮРГИЙН ДИАГРАМ

Эго төлөв байдлын дүн шинжилгээ нь бүтцийн болон гүйлгээний дүн шинжилгээний нэг хэсэг байдаг шиг дүрд дүн шинжилгээ хийх нь тоглоом, сценарийн шинжилгээний нэг хэсэг бөгөөд уг үйл ажиллагаанд оролцож буй аж ахуйн нэгжүүдийг тодорхойлдог. Хүний "подволк" дээрх уриа нь ихэвчлэн түүний зохиосон дүрийн уриаг илэрхийлдэг. Энэхүү урианы тусламжтайгаар хүн амьдралд ямар үүрэг гүйцэтгэдэгийг шууд асуух замаар тогтоож болно.

"Үлгэрт амьдардаг" хүн ихэвчлэн хамгийн бага драмын шинж чанартай ертөнцийг хялбаршуулсан байдлаар хардаг. Гүйцэтгэх диаграм нь эмчилгээний үндсэн бүрэлдэхүүн хэсгүүдийг нүдээр зохион байгуулах боломжийг олгодог. Хүн "дуртай үлгэрээ" мэддэг бол гол дүрүүдийг тойрог хэлбэрээр жагсааж, дараа нь амьдралын дүрүүдийг сонгож болно. Ихэнхдээ үүнийг урвуу дарааллаар боловсруулдаг бөгөөд сонгодог түүхийг олж илрүүлж, дүрд нийцүүлдэг. Үйл ажиллагааны тодорхойлолт дахь энэхүү тод байдал, дүрслэл нь тоглоомын дүн шинжилгээ хийхтэй адил төстэй юм.

Диаграм дээрх сумнууд нь үйлдлийн дарааллыг биш харин бүх үүргийг хооронд нь сольж болох дүрмийг илэрхийлдэг бөгөөд хүн тус бүрийг үе үе тоглож, үе үе бусад хүмүүсийг харж болно, жишээлбэл, эмчилгээний эмч, тэдгээрийн аль нэгэнд. Зарим хүмүүс эмээ шиг харагдаж, модчин шиг явдаг байсан Улаан малгай (доор харуулав) шиг нэгэн зэрэг хэд хэдэн хүний илрэл, шинж чанарыг нэгэн зэрэг харуулдаг. Бяцхан Улаан малгайтны хувьд өсч томрох нь эхлээд ээжийн дүрд, дараа нь эмээгийн дүрд тоглох гэсэн үг юм. Солигдох дүрэм нь тоглоомын дүн шинжилгээ хийхтэй адил бөгөөд хүн үе үе тоглоомондоо тал бүрээ алддаг, эсвэл "мөрөөдлийн дүр бүр мөрөөдөгч байдаг" зүүдний шинжилгээнд ордог. Дүр бүр дэх хүний байр суурийг шинжлэх хүртэл эмчилгээг дуусгах боломжгүй юм.

Карпман гурвалжны жишээ

Зураг 1. Үүргийн диаграм

2. ДРАМАТИК гурвалжин

Жүжиг болох сэтгэл хөдлөлийн өөрчлөлтийг дүрслэхийн тулд драмын дүн шинжилгээ хийхэд ердөө гурван үүрэг гүйцэтгэх шаардлагатай. Эдгээр процедурын үүрэг нь дээр дурдсан агуулгын үүргүүдээс ялгаатай нь Хавчигч, Аврагч, Хохирогч юм. Эдгээр дүрүүдийг үзэгчид тогтоож, эсвэл хүлээж байснаар жүжиг эхэлдэг. Дүрүүдийг солих хүртэл жүжиг байхгүй болно. Энэ нь диаграм дахь чиглэл векторын өөрчлөлтөөр илэрхийлэгддэг. Онолын зарим хэрэглээг харуулахын тулд гурван үлгэрийн жишээг өгөх болно.

A. Hameln -ийн Pied Piper -д

Баатар хотын аврагч, харх хөөж яваа хүн болж эхэлж, хошуучийн хавчлагад өртсөн давхар гарцын хохирогч болж, төлбөрөө суутган авч, өшөө авахын тулд хотын хүүхдүүдийг хавчигч руу шилждэг. Хошууч нь хохирогч (харх) -аас Аврагч (Хамелины пиражерыг хөлслөх), Персюер (давхар загалмай), Хохирогч (түүний хүүхдүүд нас барсан) руу шилждэг. Хүүхдүүд агнагдсан хохирогч (харх) -аас аврагчийнхаа араас хөөцөлдсөн аврагч, хохирогч руу шилждэг.

Бяцхан Улаан малгайт малгайтай

Баатар нь Аврагчийн дүрээр эхэлдэг (эмээгийн хоол хүнс, хамт олон, S? F, чононд нөхөрлөл, чиглэл S? F). Сэтгэл түгшээсэн унтраалгаар тэрээр хөөцөлдөж буй чонын золиос болдог (P? F), энэ нь гэнэтийн унтраалгаар дамжуулж, энэ үйлдэлд тоглодог Lumberjack Chaser (P? F) -ийн хохирогч болж хувирдаг. нэгэн зэрэг хоёр үүрэг гүйцэтгэдэг (хурд нэмэгдэх) - Аврагч Улаан малгай, эмээ нар (S? LJ). Нэг хувилбарын дагуу Little Red Riding Hood нь хөөцөлдөгчийн үүргийг гүйцэтгэж, чонын гэдсэнд мод бэлтгэгчтэй хамт чулуу оёж, гурван дүрд тоглодог. Эмээгийн унтраалга дараах байдалтай байна: F? S, F? P, F? S; чоно - F? S, P? F, F? P (сумны чиглэл нь санаачлагыг илэрхийлдэг, үсэг нь гурвалжинд оролцогчдын байр суурийг илэрхийлдэг).

C. Үнсгэлжинд

Баатар хоёр удаа агнасан хохирогчоос (ээж, дараа нь эгч) гурван удаа аврагдсан хохирогч (үлгэрийн загалмайлсан эх, дараа нь хулгана, дараа нь хунтайж), дахин хөөцөлдсөн хохирогч (шөнө дундаас хойш), дараа нь аврагдсан хохирогч руу шилждэг. дахин Жүжгийн эрч хүчийг ойролцоогоор тоон дүн шинжилгээг дараах байдлаар сольж болно: WSP (Хоёр удаа хавчигдсан хохирогч)? Zsss (Хохирогч гурван удаа аврагдах болно)? Жпп? Ws = 8 унтраалга.

Жүжиг нь Гүйлгээний тоглоом (Сэтгэлзүйн тоглоом) -той зүйрлүүлж болох боловч жүжиг нь илүү олон үйл явдалтай, олон үйл явдал солигддог бөгөөд нэг хүн ихэвчлэн хоёр эсвэл гурван үүрэг гүйцэтгэдэг. Тоглоомууд нь илүү энгийн бөгөөд зөвхөн нэг үндсэн унтраалгыг агуулдаг. Жишээлбэл, "Би зөвхөн танд туслахыг л хичээж байна" хэсэгт драмын гурвалжингийн нэг эргэлт байдаг: хохирогч нь хавчигч руу шилжиж, Аврагч шинэ хохирогч болдог.

Карпман-Берн драмын гурвалжин

Зураг 2. Драмын гурвалжин

3. Байршлын диаграм

A. Жүжиг

Байршлын диаграм нь байрлалыг Алс холын тэнхлэгийн үндсэн вектор руу шилжүүлэхэд хялбар болгодог бөгөөд хоёулаа хоёуланг нь Хаалттай-Нээлттэй, Хувийн-Хувийн гэж ангилдаг. Жүжиг нь байрлалыг өөрчилснөөр илэрдэг бөгөөд Өргөн хувилбар (гэрээс цайзын бүжгийн танхим хүртэл, Вутеринг Хайтаас Хятад руу, гэрээс Оз хүртэл, гэх мэт) болон Сценарийн хурд (Пиноккиогийн адал явдлыг өөрчлөх, Улисс гэх мэт) … Өдрийн эсвэл улирлын цаг, температур, дуу чимээний түвшин, аянга, хэмжээ, танигдах боломжгүй тэмдэг гэх мэт дүрд тоглох жүжгийг сайжруулахын тулд өөр олон хүчин зүйлийг нэмж болно. Түүхэн романуудад цаг агаар, ландшафт хүчтэй үүрэг гүйцэтгэдэг бөгөөд энэ нь өгүүлэмж өөрчлөгдөхөд хэрхэн өөрчлөгдөж байгааг харуулдаг.

Диаграмыг энд үлгэр, амьдралын бодит аль алинаас нь авсан жишээнүүдийн жагсаалтыг авахын тулд энд дугаарласан болно.

Драматик гурвалжны сэтгэл зүй

Зураг 3. Байршлын диаграм

  1. Ой доторх цоорхой, цөөрөм, хашаа, дээвэр, задгай усан онгоц.
  2. Зах, тоглоомын талбай, гудамжны жагсаал, усан бассейн, цэнгэлдэх хүрээлэн, зам.
  3. Зуух, унтлагын өрөө, зөвлөгөө өгөх өрөө, тархи.
  4. Таверн, театр, гэрчийн зогсоол, лекцийн танхим, лифт, цоожтой өрөө, супермаркет, казино, эмнэлэг.
  5. Нисдэг хивс, толгод, дур булаам цэцэрлэг, сүүн зам, тундр, тэнгэр, цөл, тал хээр, нам гүм эрэг, сафари.
  6. Ид шидийн хаант улс, усан онгоц, цанын бааз, байлдааны талбар, зуны наран шарлагын газар, Европын хотууд, Тимбукту, Тэнгэр.
  7. Агуй, гротто, цагаан гаатай байшин, халимны гэдэс, цайзын цамхаг, сансрын станц, Египетийн булш, усан доорх хонх, газар доорхи гарц, авс.
  8. Гайхамшигт ертөнц, цайзууд, хоосон зочид буудал, шинэчлэлийн сургууль, боолын байр, хуаран, кабарет, сүм хийдүүд.

Дээр дурдсан хоёр байршлын аль нэгний хооронд нэг өдрийн дотор аялах санаа нь байршил солих драмыг илтгэнэ. Байршлын талаар илүү нарийвчлалтай дүн шинжилгээ хийхийн тулд диаграм доторх диаграмыг хийж болно. Үүнийг хийхийн тулд та найман тусдаа хэсэг тус бүрийн зохион байгуулалтын диаграмыг бүхэлд нь дахин зурах хэрэгтэй. Нээлттэй талбайд (гудамжны утасны лангуу, сансрын хөлөг гэх мэт) хаагдах, эсвэл нэгэн зэрэг хувийн болон нийтийн зориулалттай хаалттай орон зайд байх (гэрлэх ёслолын сүм, амралтын өрөө, гэх мэт).).

B. Орон зайг зохион байгуулах

Эмчилгээний хувьд байршлын диаграмыг ашиглан хүний хийж буй орон зайн өөрчлөлтийг нүдээр харуулахын зэрэгцээ бусадтай харьцуулж болно. Хүний хөдөлгөөний хэв маягийг харуулах, сценарийн загвартай адилтгах нь тустай байж болох юм. Олон сонгодог өгүүллэгүүд нь Одиссейн хээтэй бөгөөд аялахад ихээхэн ач холбогдолтой байдаг бол зарим нь унтаж буй гоо үзэсгэлэн, Рип ван Винкл гэх мэт удаан хугацаагаар аялдаггүй. Байшин - ой - ойд алслагдсан бүрхүүл - цагаан гаатай байшинг диаграммд дараах тоогоор дүрсэлж болно: 3 - 1 - 5 - 7.

Орон зайг зохион байгуулах нь цагийг бүтээхтэй адил төстэй байдлаар ашиг тустай байж болно. Үүнийг хүмүүс цагийг өнгөрөөж болох найман сонголт, байршлаар дүрсэлсэн болно. Сценарийн хэв маягийн хувьд хүн эмгэнэлт төгсгөлийн газрыг өөрийн төсөөлөлдөө нутагшуулж, "сценарийн аялал" -аас зайлсхийх боломжтой. Нэг өвчтөн түүний амиа хорлох явдал нь түүнийг ганцаараа байхаас айдаг (хувийн, хаалттай орон сууц) -аас хамгаалж байгааг ойлгосон бөгөөд өрөөний хамтрагчтай болсноор үүнийг өөрчилжээ.

Амьдрах орон зайн өөрчлөлт нь огцрох эсвэл хойшлуулахад хүргэдэг. Шинэ ажил, гэр, амралт, эмчилгээ эхлэх гэх мэт шинэ нөхцөл байдалд орохдоо амьдралын чухал шийдвэрүүдийг гаргадаг. Байршлын өөрчлөлт нь ихэвчлэн скриптийн ач холбогдолтой салалтын түгшүүр эсвэл ирэх дохиоллыг өдөөж болно.

Бодит байдлыг дүрслэх, тодорхой болгох зэргээр сэтгэлзүйн хувьд амьдрахад тохиромжтой хүнд ямар өрөөг тайлбарлах нь гүйлгээний шинжилгээний эмчилгээний техник хэрэгслийн нэг хэсэг байсаар ирсэн. Хүмүүс скриптийн өрөөнүүдээ тойрч явдаг бөгөөд энэ нь хурлын өрөөнд дэр ярих, унтлагын өрөөнд олон нийтийн лекц унших, угаалгын өрөө, эцэг эхийн багш нарын холбооны тухай ярих, анхны бөмбөг дээр ярих орон сууцны байшин гэх мэт зүйлсийг хүргэдэг. Эцэг эхийн жор нь "Гэрээсээ хэзээ ч бүү гар" эсвэл "Нэг дор хоёр газарт байх" гэх мэт орон зайн хязгаарлалтад нөлөөлж болно. Нэг жишээ дурдахад, оффисдоо халуун дотно, найрсаг ханддаг боловч коридорт хүйтэн, хөндий байдаг нэгэн хүн ээжтэйгээ нэг өрөөнд өссөн бөгөөд нэгээс амьдрал дамжин хонгил нь "хэний ч газар биш" болохыг олж мэджээ. дулаахан өрөө.

4. ХҮҮХДИЙН СОНГОЛТ

Домог, үлгэр, сонгодог үлгэрээр дамжуулан хүүхдэд үзүүлэх нөлөө нь гэр бүл, гэр бүл, соёлоос соёлын хувьд харилцан адилгүй байдаг. Соёл нь зөвхөн яригдаж, хэвлэгддэг алдартай үлгэрийн байгалийн сонголт эсвэл шинэ түүх бичихээс гадна алдартай үлгэрийн бэлэн хувилбараар ялгаатай байдаг. Cinderella эсвэл Little Red Riding Hood дээр хагас арав ба түүнээс дээш өөр хиймэл төгсгөл нэмж оруулсан байх. Хүүхдэдээ үлгэр уншиж өгч буй ээж аз жаргалтай, гунигтай, хүчирхийлэлтэй, төрөлхийн бус байдлаар төгсдөг хувилбаруудыг сонгодог. Түүний сонголтонд түүний нас, гэр бүлийн байдал, хүүхдийн сонголт нөлөөлж болно. Олон үлгэрт "хүүхдээс түр зуурын чөлөөлөлт" багтдаг бөгөөд энэ нь ээжийг эмчлэх, хүүхэдтэйгээ харилцах, хүүхдүүдийн дуртай байдлаас шалтгаалан ээжүүдийн дуртай байдлаас болж үе дамжин өнгөрч байгааг харуулдаг… Хүүхдийн уран зохиол нь скриптийн үүрэг гүйцэтгэдэг (жишээ нь Сониуч Chipmunk), гэхдээ тэдгээрийг "сонгодог" гэж зөн совиноор сонгодоггүй скрипт биш юм. Заримдаа дуртай үлгэрээ санахгүй байгаа хүн санаж буй ээжээсээ асуух хэрэгтэй болдог.

Скриптийн матрицыг эцэг эхийн зөвшөөрөл, жороор олгох гүйлгээг хийхэд ашигладаг. Үлгэр унших явцад скрипт үүсгэх олон тооны гүйлгээ хийгддэг. Ээжийн түлхэх эсвэл дулаахан инээмсэглэл нь "Энэ бол чи" гэсэн утгатай бөгөөд "Битгий бодоорой. Үнсгэлжин бай”киног скриптийн матриц руу оруулна уу. Эцэг эх нь хүүхдийн хооронд "Бага насны тоглогчид санаа зовохгүй байна", "Төгсгөлд нь хамаагүй (төлбөрөө буцааж өгөх)", "Дахин даван туулах" гэх мэт эх, хүүхдийн хооронд "Дүр эсгэм хийцгээе" гэсэн гэрээний нэрийн дор дүрмүүд гарч ирдэг гэж битгий бодоорой. энэ нь дахин дахин " Үлгэр нь хүүхдийн тухай "гэр бүлийн домог", түүнчлэн жорыг дагаж мөрдөх урт хугацааны матрицыг илчилсэн тохиолдолд онцгой үр дүнтэй бөгөөд "хүлээн зөвшөөрөгдсөн" байдаг.

ӨВЧНИЙ ТҮҮХ

Заримдаа эх, хүүхэд үлгэрийн ёс суртахууныг алгасч, хоёрдогч үүрэг нь баатар, баатараас илүү сэтгэл татам гэж үздэг. Сан Франциско хотод болсон Гүйлгээний шинжилгээний семинарт танилцуулсан "Бяцхан улаан малгайт Cinderella -тай уулзлаа" гэж нэрлэж болох зүйлд ээж нь гурван хүүхдээ "гэр бүлийн үлгэр" кинонд өөр өөр үүрэг даалгавар өгчээ. Энэ бол түүний Үнсгэлжин үлгэрт гардаг дүр төрхийг харуулсан хүүхдүүдийнхээ төрсөн дараалал, хувь хүний төлөв байдлын сонирхолтой жишээ байв. Том эгч, дур булаам харагдуулах зөвшөөрөл аваагүй айлын хар хонь бол азгүй явдлыг дүү рүүгээ шилжүүлж, дараа нь ажил дээрээ Синдерелла, дараа нь гэрлэж, салсны дараа охиноо сэтгэл хангалуун байлгаж байсан эгч байсан юм. Хоёр дахь төрсөн охин нь Синдерелла бөгөөд гомдсон, бага насандаа ойлгоогүй, шашин шүтлэгээр эргэсэн (үлгэр); Тэр хөөрхөн байж, сайн гэрлэх зөвшөөрөлтэй өссөн. Гурав дахь хүүхэд бол Ханхүүгийн дур булаам төрлийн хүү бөгөөд үргэлж "Үнсгэлжинг хүлээж байсан" боловч түүний хайр дурлалд гэнэтийн зүйл тохиолдож байсан (шөнө дундын "Динамо" (Рапо) цайздаа), тэгээд эмчилгээ хийлгэхээр ирсэн юм. "хэзээ ч аз жаргалтай амьдарсангүй".

Бяцхан Улаан малгайт маягийн найз охин нь бас эмчилгээнд иржээ. Залуу насандаа "туршлага бол хамгийн сайн багш", "Миний хэлснийг биш миний хийдэг зүйлийг хий" гэж ааваасаа сонссон. Түүнд LAPD -тэй ажиллаж байхдаа "модчин" болж байсан адал явдлынхаа талаар маш нарийн ширийн зүйл бүхий сонирхолтой түүхийг ярьсан. Тэрээр шөнө Сан Францискогийн асуудалтай газар болох Тендерлоуин ба Хойд далайн эргийн "ойд" гэм зэмгүй алхсан бөгөөд түүнд аюултай зүйл тохиолдсонгүй. Нэгэн өдөр тэрээр үлгэрээсээ "чоно" гэж байнга хашгирдаг "Үнсгэлжинг хүлээж байгаа" өөдрөг ханхүүтэй уулзжээ. Тэр зохиолоороо "санаанд оромгүй" зүйл дахин болж байгааг мэдэрсэн юм. Хэсэг хугацааны дараа тэр түүнийг Хойд Бичийн "чоно" -оос аварч, түүнийг дуудлага хийдэг охин гэж андуурч, дараа нь тэр зохиолоосоо хүлээж байсан "модчин" гэж түүнд дурлаж, тоглоомоо тавьжээ. "Тэнэг" (тэнэг). Гэхдээ түүний хувьд тэр анхнаасаа л хайр дурлал биш байсан тул түүний Үнсгэлжин байхаа больжээ.

Эх сурвалж: Карпман С. Б. Үлгэр ба скрипт жүжгийн шинжилгээ, Гүйлгээний шинжилгээний эмхтгэл, 1968, V.7, No26, Х.39-43

Зөвлөмж болгож буй: