Хүний амьдралд компьютер тоглоомын үүрэг

Видео: Хүний амьдралд компьютер тоглоомын үүрэг

Видео: Хүний амьдралд компьютер тоглоомын үүрэг
Видео: Хязгааргүй хүч чадлын түлхүүр- КВАНТ КОМПЬЮТЕР! 2024, Дөрөвдүгээр сар
Хүний амьдралд компьютер тоглоомын үүрэг
Хүний амьдралд компьютер тоглоомын үүрэг
Anonim

Зохиогч: Ткачев Сергей - манай уншигч (сэтгэл судлаач биш)

Компьютерийн тоглоомыг ерөнхийдөө үзэгдэл гэж нэрлэдэг боловч хүмүүсийн энэ үзэгдэлд хандах хандлага өөр өөр байдаг. Зарим нь эдгээр тоглоомыг "цаг алдах", бусад нь "бодит байдлаас зугтах", зарим нь "зугаа цэнгэл" гэж үздэг. Дөрөвдүгээрт, энэ бол хобби бөгөөд зарим хүмүүсийн хувьд тоглоом бол нээлт, илчлэлт, агуу, маш их хүсч буй аялал байж болно. Магадгүй өөртөө ч гэсэн. Магадгүй энэ нь олон хүмүүст үнэн байдаг, үүнд бага зэрэг мэддэг хүмүүс (жишээлбэл, тэдэнд урьдчилсан ойлголт нөлөөлдөг).

(Энд би эдгээр тусгал нь миний алсын хараа гэдгийг тэмдэглэх болно. Өөрөөр хэлбэл, энэ бол миний бодож байгаа зүйл юм. Өөр хэн нэгэн өөрөөр бодож магадгүй. Магадгүй энэ нь ийм байсан гэж итгэж байгаа бол нөгөөх нь өөрөөр итгэдэг. Гурав дахь нь хоёулаа санал нийлэхгүй, гэхдээ … "Аристотель өөрөө" дэлхийн метафизик "гэсэн сэдвээр дэлхийн бүтцийн үндэс суурийг тавьсан.

"Миний алсын хараа" гэдэг үг нь "Үнэн" байгаа тохиолдолд тэр даруй татгалзах миний даруухан үзэл бодол гэсэн үг биш гэдгийг би бас тэмдэглэж байна. Үгүй ээ, энэ алсын хараа нь миний туршлага, ажиглалт дээр үндэслэсэн бөгөөд би энэ туршлагад үндэслэсэн өөрийн үзэл бодлыг шударга, зөв гэж үзэж байна. Үүний зэрэгцээ бусад) өөр өөр туршлага, туршлагатай байж, хэлэлцэж буй зүйлийг өөр өнцгөөс харж болох тул түүний ерөнхий алсын хараа, үзэл бодол өөр байж болно. Янз бүрийн туршлага, алсын хараа нь миний нээлттэй байгаа хэлэлцүүлгийг өдөөж болно.

Эдгээр тусгалууд нь бүх зүйлийг хамарсан дүр эсгэдэггүй гэдгийг би бас хэлье. Харин тэднийг дэлгэгддэг, ард нь дэлхий харагддаг хаалгатай зүйрлэж болно. Энэ нь нэмэлт, өргөтгөлүүдийг ашиглах боломжтой эзлэхүүн гэж хэлж болно - магадгүй энэ нь анхны эзлэхүүнээс хамаагүй их байж магадгүй юм.)

Тиймээс, компьютер тоглоомын нөлөөллийн янз бүрийн талуудын талаар би юу хэлж чадах вэ?

Энэ нөлөөний эхний талыг би "цаг хуваалцах" гэж нэрлэх болно. Зарчмын хувьд энэ бол тоглоом нь хор хөнөөлтэй, хүнд ач холбогдолтой гэдгийг нотлох гол аргументын нэг юм. Ийм учраас тоглоомыг "цаг алдах" эсвэл "бодит байдлаас зугтах" гэж нэрлэдэг. Энэ нь юу болох вэ: өмнө нь "үндсэн" бодит байдалд анхаарлаа хандуулж байсан хүний анхаарал (жишээлбэл, төсөөлөл нь өөрийн бодит байдлыг бий болгодог тул хялбаршуулдаг, мөн компьютерийн тоглоом огт байгаагүй үеийг оролцуулаад үргэлж бүтээгдсэн байдаг.), хэсэгчлэн тоглоомын бодит байдалд, зөвхөн хэсэгчлэн үндсэн "зуршилтай" бодит байдалд өгсөн болно. Үүний зэрэгцээ, тоглоомд ихээхэн анхаарал хандуулдаг бөгөөд "ердийн" бодит байдалд хүн зөвхөн хоол хүнс, унтахдаа л өөрийгөө тэжээдэг нь үнэн юм болов уу. Гэхдээ энэ бол туйлшрал бөгөөд хязгаар нь хязгаарлагдмал байдаг, учир нь нөгөө талаас төсөөллөөс татгалздаг хүн (өөрөөр хэлбэл "бодит байдлаас зугтахаас" зайлсхийх гэж оролддог. туршлагын орон зайн нэг хэсэг, өөрөөр хэлбэл түүнд өөр мэт санагдаж, илүү том хэмжээгээр танигдаж, харж болно). Дээр дурдсан нь "бодит байдлаас зугтах" бүхэн муу биш гэсэн санааг тайлбарладаг, учир нь нөгөө талаас энэ нь хүлээс, хязгаарлалтаас ангижрах явдал юм. Цаашилбал, хүний анхаарлыг "үндсэн" бодит байдал ба тоглоомын бодит байдлын хооронд хуваах нь тийм ч муу биш бөгөөд үргэлж хэр сайн, муу эсвэл ямар байх нь хэмжүүрийг дагаж мөрдөхөөс хамаарна гэж бид маргаж болно. алдагдал, худалдан авалтын харьцааны талаар (тоглоомын алдагдлын тоонд та хамгийн түрүүнд цаг хугацаа, төгс бус байдлыг багтааж болно - ерөнхий ертөнцөд тоглоомоос олж авсан худалдан авалтын талаар та өөрийнхөө тухай бодож болно. доор хэлэлцсэн).

Хоёрдугаарт, би компьютерийн тоглоомын сэтгэлзүйн эмчилгээний үүргийн талаар ярихыг хүсч байна (хамгийн түрүүнд баатар, муу санаатан, нэр хүндтэй хүн, доод талаас хүний дүрийг туршиж, мэдрэх боломжтой дүрд тоглох тоглоомууд). Нийгэм, өөр өөр арьс өнгө, бүр байгалиас заяасан амьтан - тоглоомын боломжоос хамааран үндсэндээ хэн ч байсан). Үндсэн диссертацийг хэлэхийн өмнө би компьютер тоглоом дээр хүмүүс харгис хэрцгий байдлыг "сурч", алж сурч, дараа нь "үндсэн" бодит байдалд авчирдаг гэсэн үзэл бодолд хүрэх болно. Гэхдээ өөр нэг үзэл бодол байдаг бөгөөд энэ нь тоглоомонд хүмүүс харгислалыг хэрэгжүүлдэг бөгөөд энэ нь "үндсэн" бодит байдал дээр харгислалыг арай бага ухамсарлахад хүргэдэг. Эдгээр хоёр үзэл бодлын аль нь үнэн бэ - Би баттай хэлж чадахгүй байна, гэхдээ хоёр дахь нь надад илүү тохиромжтой санагдаж байна: хэрвээ тодорхой хэрэгцээг хэсэгчлэн хангаж чадвал хэсэг хугацаанд энэ хэрэгцээг хангах хүсэл эрмэлзэлтэй болдог. бага, хэрэв хүсэл зоригт тодорхой импульс өгвөл энэ нь ямар нэгэн байдлаар эрч хүчээ шавхаж, бага эсвэл бүрмөсөн устаж үгүй болдог. Үүний зэрэгцээ тэр хүнийг ямар нэгэн үйлдэлд түлхэх хүч чадалгүй болсон байж магадгүй юм. Мөн энэ асуудлын талаар би тоглоомонд хүн алах, бодит амьдрал дээр алах нь сэтгэлзүйн хувьд огт өөр үйлдэл гэсэн ойлголттой тулгарсан.

Тэд өөр эсвэл ойрхон байгаагаас үл хамааран тэд "ердийн ертөнц" дэх тоглоомын харгислалыг бууруулдаг эсвэл үржүүлдэг хэвээр байна - асуулт нь маргаантай хэвээр байгаа боловч тоглоом нь сонголт хийх туршлага, мэдрэмжийг өгдөг гэдэгт маргах хүн бараг байдаггүй. энэ сонголтыг хийсэн хүний тухай. Жишээлбэл, энэ нь хүнд муу эсвэл сайн үйлсийн хооронд сонголт хийх боломжийг олгодог (бид тэднийг муу хүн, сайн гэж үздэг хүн гэж тодорхойлдог). Хүн энэ муу үйлийг хийх, энэхүү төгс сонголтоороо ямар сэтгэгдэлтэй байгаагаа мэдэх, муу санаатны дүрд тоглох боломж бий. Мэдлэг өгдөггүй хорио цээрийн оронд тэрээр өөрийнхөө тухай болон өөрт хэрэгтэй зүйлийнхээ талаар энэ мэдлэгийг олж авдаг. Энэ нь юунд хүргэж болох вэ? Жишээлбэл, энэ нь муу (эсвэл "муу" уу?) Гэдгийг хүн ойлгох болно. Түүнд яг хэрэгтэй зүйл. Эсвэл эсрэгээр - энэ шаардлагагүй. Хоёрдахь тохиолдолд, хязгаарлагдмал хоригийн оронд хүн энэ бузар мууг хүсэх хүсэлгүй болж, энэ бузар мууг хориглосноос биш харин үүнийг хүсээгүй учраас хийхгүй. Энэ нь хязгаарлалт буурсан боловч хүн тодорхой "газар" руу очдоггүй, учир нь энэ нь түүнд "тааламжгүй" бөгөөд "түүнийх биш" юм. Тиймээс, дурдсан хоёр дахь тохиолдолд, тоглоомын ачаар хүн өөрийн сайхан сэтгэлийг ойлгож, сайн үйлс хийхийг хүсч байгаагаа ойлгож, дараа нь үүргийнхээ хүрээнд биш харин гүнзгий хүслийнхээ дагуу хийж чадна.. Тоглоом нь хүнд түүний хэрэгцээг илүү гүнзгий ойлгох боломжийг олгодог (мөн шаардлагагүй, амьдралаас зайлуулж, хөөх болно).

Тоглоомонд хүн эхлээд хүссэн зүйлээ (уулзаж буй зан чанар, амьтдын онцлог шинж чанар, нийгмийн бүтэц, уур амьсгалын хувьд) уулзаж, харж, дараа нь үүнийг эзэмшиж чаддаг. мэдлэг (тэр үүнийг хүсч байгаа бөгөөд энэ нь түүний хувьд ойрхон байна) - ингэснээр түүний ач холбогдол тодорхой хэмжээнд хүрвэл тэр үүнийг амьдралдаа (мөн өөрийнхөөрөө) хэрэгжүүлж эхлэх боломжтой болно.

Гэсэн хэдий ч тоглоом нь хүч чадлын талаар туршлага өгч чадна. Ихэнхдээ хүн пирамидын ёроолд байдаг эсвэл орой дээрээс нь маш хол байдаг; тэр тэнд зөрүүдлэн нүүсэн ч хүссэн зүйлдээ хүрэхийн тулд нэлээд хугацаа шаардагдах болно. Тэгээд одоо цангаж байна. Тоглоом нь үүнийг хангаж, захирагч мэт сэтгэгдэл төрүүлэх (энэ бодит байдлын бурхдын аль нэгний үүрэг хүртэл), энэ байр суурийн онцлог, ялгааг сурч мэдэх, таашаал авах, түүний талаар олж мэдэх боломжтой юм. үүнд хамаарах ажил (захирагчтай тулгардаг зүйл), энэ ажлыг хийж сурах (шинээр гарч ирж буй сорилтуудад хариу өгөх, захирагдах домэйныг бий болгох, зохион байгуулах). Тоглоом нь хүч чадлын хэрэгцээгээ, хэр зэрэг, хэр зэрэг "чинийх" болохыг ойлгох боломжийг олгодог. Тэрээр хүссэн хүч чадал, бусад хүмүүстэй харилцах харилцааны хэлбэрийн талаархи ойлголтыг өгч чаддаг бөгөөд энэ нь түүнд дарангуйлагчийн үүрэг эсвэл "тэнцүү хүмүүсийн дунд" үүргийг туршиж үзэх боломжийг олгодог.

Тоглоом нь янз бүрийн сонголтууд нь дэлхийн янз бүрийн төлөв байдал, дүрүүдийн амьдрал ("гол дүр" -ийг оролцуулаад) хүргэдэг, мөн "юу ч биш" гэсэн хэллэг, байр суурийн талаар эргэлзээ төрүүлдэг бол сонголтын асар том үүргийг харуулах чадвартай байдаг. биднээс шалтгаална. " Тоглоом нь баатар янз бүрийн нөхцөл байдалд оролцож, түүний ололт амжилтаар дамжуулан бүх зүйл хичнээн их хамааралтай болохыг харуулж байна. Өмнө нь хийсэн сонголтын дагуу зорилгодоо хүрэх арга замыг эрэлхийлэхийг заадаг тоглоомууд байдаг (өөрөөр хэлбэл сонгосон хувилбар бүрийн хувьд сонгосон зүйлдээ хүрэх өөр өөр арга зам байсаар байдаг), тэвчээр, авхаалж самбаа харуулах., Энэхүү авхаалж самбаа, бүтээлч байдал, эрэл хайгуул хийх бөгөөд бүх зүйл буруу болж байгаад гашуудахгүй, харин шаардлагатай бол хийж, эргэн тойрныхоо ертөнц, амьдралынхаа үйл явдлыг бий болгож чадна. Улс төрд хандах хандлага үүнтэй ойролцоо байгаа бөгөөд үүнийг би тусад нь ярихыг хүсч байна. Зарим тоглоомууд нь "жирийн хүн" нь зөвхөн тодорхой хүмүүсийн зан үйлийг үзэгч төдийгүй нийгмийн өнөөгийн байдал, ирээдүйг тодорхойлдог хүмүүсийн нэг болох идэвхтэй оролцогч байж чадна гэдгийг ойлгох боломжийг олгодог. Эхлээд та "Би хэн бэ?" Гэсэн байр сууриа орхих хэрэгтэй. "Тийм ээ, хэн ч биш" гэж хэлээд байр сууриа илэрхийлэхийг зүрхэлсэн. Миний хувьд "улс төрч", "жирийн хүн" хоёрын хооронд ангал байхгүй гэдгийг нүдээ нээсэн бусад хүмүүсээс илүү ийм тоглоом бол гол дүр болох "Лууны үе: Гарал үүсэл" хэмээх тод тоглоом байсан юм., Саарал хамгаалагчдын чухал дэг журмын гишүүн, уг төлөвлөгөөнд бусад зүйлээс гадна хаан ширээг залгамжлах асуудалд нөлөөлдөг (язгууртнуудын төлөөлөгчдийн уулзалт бүхий том тайз). Өөрөөр хэлбэл хэн хаан эсвэл хатан болох вэ (сонголтуудын аль нэгэнд нөхөр, хамтрагч нь захирагч болно). Тоглоом нь "бид" ("жирийн хүмүүс", "хүмүүс") ба "тэд" (улс төрчид, захирагчид, гайхалтай, нэр хүндтэй хүмүүс, тэр ч байтугай хүн бус хүмүүс) хоорондын ангал мэдрэмжийг хэрхэн тайвшруулдаг талаар тусад нь ярихыг хүсч байна. хөгжлийн өндөр түвшинд байна) … Тийм ээ, тоглоом нь ялгааг хадгалсаар байдаг, гэхдээ үүний зэрэгцээ эдгээр бүлгүүдийн хоорондын холбоог ойлгож, мэдрэмжийг өгдөг. Эцсийн эцэст тоглоомын эхэн дэх баатар нь ихэвчлэн "жирийн" хүн байдаг. Ихэнхдээ тэрээр хөгжиж, дэлхийн илүү өндөр хөгжилтэй хувь хүмүүстэй харилцаж, эцэст нь нэр хүндтэй хүмүүсийн тоонд нэгдэж, "жирийн хүн" -ээс "тийшээ" явдаг. Тоглоом нь "бидний нэг нь" "тэдний нэг" болж чадна гэдгийг харуулж байна. Энэ нь санагдсан шиг боломжгүй зүйл биш боловч бодит байдал дээр үүнийг хүлээн зөвшөөрдөг. Зөвхөн тоглоом биш (ерөнхийдөө тоглоомын бодит байдалд саад бэрхшээл нь харьцангуй нам гүм, тайван, зогсонги ертөнцөөс хамаагүй илүү ноцтой, хэцүү, аюултай байдаг).

Миний ярихыг хүсч буй дараагийн тал бол загварчлал юм. Энд олон тооны тоглоомын үүрэг нь уран зөгнөл, шинжлэх ухааны уран зөгнөлийн дүртэй төстэй юм. Тоглоомууд нь нийгмийн бүтцийн ердийн загвар, бусад ухаалаг уралдаан, өөр өөр "ирээдүйн ертөнц", өөр түүхийн ертөнц, ерөнхийдөө өөр өөр зохион байгуулалттай ертөнцтэй харьцах ер бусын, ялгаатай загваруудыг санал болгож чаддаг (өөр өөр дүрмээр загварчлах ертөнц: Пандорагаас ид шидийн хүч нь илт байдаг уран зөгнөл ертөнцөд хүндийн хүч багатай). Сүүлчийн хувьд загварчлах хүрээ ялангуяа өргөн байдаг - олон янзын ид шидийн болон ид шидийн шинж чанартай ертөнцүүд байж болно.

Тоглоомын өөр нэг үүрэг нь өдөр тутмын амьдрал, танил, танил бодит байдлаас ангижрах үүрэг гүйцэтгэдэг. Үүнд тоглоомын үүрэг нь төсөөлөл, мөрөөдлийн үүрэгтэй адил байдаг (мөн төсөөлөл нь тоглоомын ертөнцийг бий болгодог). Тоглоом нь хүнд зөвхөн "энэ" төдийгүй "тэр" -ийг өгдөг бөгөөд хэрэгжүүлсэн хувилбараас гадна өөр ямар сонголтууд байж болохыг харуулж, бусад хувилбаруудад оршин тогтнох, ажиллах боломжийг олгодог бөгөөд сонголтын талаарх ойлголтыг өөрчилдөг. "Үндсэн бодит байдал". Жишээлбэл, бусадтай харьцуулахад "ердийн бодит байдал" -ын энэ хувилбар нь ямар нэгэн байдлаар эсвэл олон талаараа саарал, сул дорой, "бөглөрсөн зах", "босго" мэт санагдаж магадгүй юм. тоглогчийн чадвараас хамаагүй илүү чадвартай амьтныг харуулах эсвэл технологи эсвэл ид шидийн ачаар оршин суугчид манай дэлхийн оршин суугчдаас илүү олон боломжуудтай ертөнцийг харуулах). Гэхдээ миний бодлоор, хүн илүү ихийг хүсч, илүү сайн зүйлийг хүсч байвал энэ талаар илүү сайн санаа, мэдрэмж байдаг. Хүн үүн дээр илүү сайн ирэх болно, эсвэл дор хаяж түүнд хүрэх зам дээр алхаж, хэсэг хугацаанд алхах болно гэсэн найдлага байна (мөн хүрсэн газартаа аль хэдийн хамгийн сайн нь байх болно).

Түүнчлэн, тоглоомоор дамжуулан хүн ямар нэгэн зүйлтэй танилцах, ямар нэгэн зүйл эсвэл тодорхой хэсгийг нээх, ямар нэгэн зүйл хийх урам зориг авах боломжтой. "Assasin Creed" нь хүмүүсийг түүх судлах, паркур хийх урам зориг өгч чадна, "Mortal Combat" - тулааны урлаг, "Домог судлалын эрин" - домог сонирхлыг өдөөж болно. Сүүлчийн цэгийн тухайд, тоглоом нь зохиогчийн домог ("ардын" эсрэгээр) гэсэн ойлголтыг нэвтрүүлж чадна гэдгийг бид нэмж болно. Түүнчлэн, тоглоом нь хүнийг шинэ, сонирхолтой зүйл хийхийг өдөөхөөс гадна (дүрүүдийг харуулсан ангиараа) бүтээлч байдлыг харуулах, аль хэдийн оролцож байгаа салбартаа илүү өндөр түвшинд анхаарлаа төвлөрүүлэхэд түлхэц болдог. Хүний хийж буй ажил, амьдралын хэв маягт ямар тоглоом тоглож, ямар дүрд дуртай байсан нь нөлөөлдөг гэж бид хэлж чадна.

Тоглоомын дараагийн тал бол урлаг юм. Миний бодлоор, зарим тоглоомууд нь ямар нэгэн байдлаар урлагийн бүтээл болж, сэтгэгдэл төрүүлж, өчүүхэн төдий үлгэр, дүрсийг танилцуулж байгаа тухай маргаан гарах магадлал багатай юм. Үүнтэй холбогдуулан та олон тоглоомын талаар ярьж болно, гэхдээ гол дүр нь дэлхийн оршин суугчдын өнгөрсөн амьдралаас авсан дүр төрхийг хардаг "Мөнхийн багана" тоглоомын талаар би хэлмээр байна. Бурханы ялагдсан хатан хааны үйлчлэгч, хувилгаан болон авьяас чадвар хүртэлх ой санамжийг хадгалдаг бөгөөд төлөвлөгөө нь олон зууны турш үргэлжилдэг. Гэрэл ба дахин төрөлтийн бурхныг алж, сүнсгүй хүүхдүүд төрдөг бөгөөд энэ нь алагдсан бурханы хараалтай холбоотой байдаг (гэхдээ бодит байдал дээр үүнийг дээр дурдсан сайд бүтээсэн). Онцгой мэргэ төлөгчид-эрдэмтэд сүнсийг судалдаг бөгөөд тэдний судалдаг тусгай шинжлэх ухаан, урлаг байдаг. Гол дүрийн хамтрагчдын нэг бол хойд овгийн анчин охин бөгөөд нас барсан багшийнхаа шинэ дүрийг хайж байгаа бөгөөд эцэст нь энэ нь амьтан байсан (тэр үед өөр амьтан алсан байжээ) олджээ). Өөр нэг хамтрагч, шидтэн мэргэн нь урьд өмнө нь хувилгаан болсон эмэгтэйн сэтгэл зүйд томоохон өөрчлөлтүүдийг мэдэрч, үүнээс гадна эвгүй зан авиртай, эвгүй байдалд ордог. Үүнтэй холбогдуулан би "гол дайсан" гэж байдаггүй, гэхдээ төгсгөлийн баатар өөрийн үйлдлийн тодорхой үр дагавраас зайлсхийх гэж оролдохдоо өөрөөсөө тусгаарлагдсан хэсэгтэйгээ уулзаж чаддаг Planescape: Torment -ийг эргэн дурсахыг хүсч байна. (чөтгөрийн онгоц руу шилжиж, баатрын хийсэн "агуу муу үйл" -ээс болж чөтгөрүүдийн Цуст (эсвэл Их Дайн) дайнд оролцсон). Шалтгаан, үр дагаврын талаар том хэмжээний зураг харуулсан бол өнгөрсөн үеийн үйлдлүүд одоо хэрхэн тодорхойлогддог, үйлдлүүд нь одоо хэрхэн өөр өөр чиглэлд хөдөлгөөн, өөрчлөлтийг тодорхойлдог. Тусгаарлагдсан хэсэгтэй харилцах харилцаа нь нарийн бөгөөд гүнзгий бөгөөд баатар тэднийг сурч мэдээд, хуйвалдааны явцад олон хэсгүүдээс бүрдсэн эсвэл "амьдардаг" мэт санагддаг түүний өчүүхэн бус оршихуйн зургийг олж мэдсэн байдаг. Түүний нэг хэсэг нь түүнээс тусгаарлагдсан, тэр үхсэн тохиолдолд цоо шинээр эхэлдэггүй, харин тэр биетэйгээ холбоотой байж, "үүнд амь ордог". Үүний зэрэгцээ, тодорхой шалтгааны улмаас тэрээр өмнөх бүх "сегментүүд" -ийг санахгүй байж магадгүй юм. Хүүрийг оршуулах, чандарлахаар авчирсан газарт ой санамжгүйгээр өөртөө ирсэн тэр мөчөөс эхлэн энэ тоглоом эхэлж байна …

Мэдээжийн хэрэг, тоглоом хоёуланг нь санал болгож магадгүй юм. Түүний амтыг бүрэн мэдрэхгүйн тулд хүч чадлын пирамидын орой - түүний эцэс төгсгөлгүй нэгэн төрлийн хуримтлал ("шахах") оронд (ийм тоглоомын дээд хэсэгт хэзээ ч хүрч чаддаггүй, тоглоом бүтээдэггүй) энэ амтыг мэдэрч байсан хангалттай нөхцөл байдал). Нэгдүгээрт, би яг одоо MMO тоглоомуудын талаар ярьж байгаа бөгөөд энэ нь тэднийг бараг тоглодоггүйн шалтгаан юм. Миний ажигласнаар нэг хүн "хэн нэгэн" болохын тулд тэнд ирдэг, үүнийхээ төлөө тэнд маш их цагийг өнгөрөөж, нэгэн хэвийн үйлдэл хийдэг. Энэхүү хүсэл эрмэлзэл нь хэзээ ч сэтгэл хангалуун байдаггүй боловч сонирхол нь жижиг амжилтуудаас (түвшинг дээшлүүлэх гэх мэт) өдөөдөг. Энэ цангаа нь хүнийг тоглоомын орон зайд байнга байлгаж, санхүүгийн саалийн элемент (серверийн төлбөр, хандив) авчрах зорилгоор ашигладаг. Ийм тоглоомуудын ач холбогдол нь хүнд ямар нэгэн зүйл өгөх, түүнд ямар нэгэн зүйл танилцуулах, сэтгэгдэл төрүүлэх, урам зориг өгөх урлагийн бүтээлээс тухайн хүнийг орхихгүйн тулд зурах, хийх шаардлагатай орон зай руу шилждэг.) - Гэсэн хэдий ч сүүлийн хэлбэрийн тоглоомуудын үндэс болсон схем, санаа нь маш энгийн юм. Хуйвалдаан, дүрслэл, дүрд тоглох, драмын бүрэлдэхүүн хэсгүүд, дэлхийг "өргөжүүлэх", баяжуулах үйлдэл (дэлхийн хязгаарлагдмал бодит байдал, тоглогчийн амьдардаг нийгэм ба / эсвэл "асуудал" -тай холбоотой) бас байдаг. тэдгээрийг "бууруулсан" хэлбэрээр. Ийм тоглоомтой холбоотойгоор нэгдүгээрт, дээр дурдсан "цагийг хуваалцах" нь ихэвчлэн тоглоомын талбар руу чиглэсэн хандлагатай байдаг, хоёрдугаарт, тоглогч тэднээс хамаагүй бага авдаг, алдагдал, ашиг хоёрын харьцаа тэдний хувьд байж магадгүй гэж би бодож байна., бараг тэг утга эсвэл сөрөг тэмдэг. Ерөнхийдөө миний хувьд эдгээр нь хажуу талаас нь харахыг илүүд үздэг тоглоомууд юм. Тэдний хувьд хоббигийн үр дүн нь гоёмсог дүр, нарийн тоглоомын техник байж болох ч "энгийн" амьдралдаа сэтгэл ханамжгүй байх, гадаад төрх байдал, эрүүл мэнд муудах (хувийн амьдралдаа хангалтгүй байх зэрэг орно). Тоглоом нь түүнд сайн ном шиг эерэгээр нөлөөлж болно, жишээлбэл, жинхэнэ хайр, харилцааны өндөр түвшинг урам зоригоор харуулах, ингэснээр хүсэл эрмэлзлийн тодорхой удирдамжийг бий болгох гэх мэт).

Тиймээс би ярихыг хүссэн тоглоомын хүнд үзүүлэх нөлөөллийг (тоглох) тайлбарласан болно. Дээр дурдсан бодлын талаар бие даан дүгнэлт хийх боломж танд байна.

Зөвлөмж болгож буй: